ESTRATEGIAS DOCENTES CON TECNOLOGÍAS
GUÍA PRÁCTICA
CAPITULO UNO
FUNDAMENTOS PARA EL APROVECHAMIENTO DOCENTE DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN:
UN MODELO
AUTOEVALUACIÓN
1. Si el aprendizaje es constructivo, ¿Cómo
se distingue de otro que no es constructivo?
Cuando un aprendizaje carece de recursos y guías orientadas; el docente direcciona de forma poco didáctica, planteando conceptos
que rigurosos que no permiten la interacción de los estudiantes, no hay un proceso de retroalimentación que
permita la construcción colectiva del aprendizaje.
2. ¿Qué
significa el aprendizaje mixto? ¿Porque es algo más que la combinación de
situaciones presenciales y virtuales de enseñanza?
El aprendizaje mixto consiste en la
combinación de recursos tecnológicos y presenciales para utilizar varios métodos pedagógicos, estos incluyen procesos
de aprendizaje tradicional y actividades sincrónicas en línea.
El aprendizaje mixto es algo
más que situaciones presenciales y virtuales de enseñanza porque cuenta con recursos didáctico y
prácticos para el desarrollo de guías estructuras y con un manejo continua y
eficiente, que permite que el alumno se autorregule y se participe activamente
del proceso de aprendizaje para alcanzar las
competencias que se planean en la educación, hace parte de una finalidad
social que permite al aprendiz apoyarse en
grupos y recursos donde se retroalimenta el aprendizaje de manera continua.
3.
¿Cómo aplicaría las cinco dimensiones del modelo mixto del aprendizaje al caso
reseñado anteriormente?
Generando un ambiente donde se permite
interactuar con todo el grupo; el
proceso del aprendizaje donde la aplicabilidad de las cinco corrientes de
aprendizaje mixto se vivencien en las siguientes condiciones: el ambiente, la
interacción, las tareas, las estrategias y
los recursos planteados por el docente
que enmarcan la aplicación del
conocimiento.
Se plantearían guías bien
direccionadas al proceso de aprendizaje que contengan toda la información que
se requiere para el encuentro académico, apoyadas en ayudas virtuales que
afiancen la elaboración de conceptos a partir de instrucciones claras y confrontaciones
grupales para que cada alumnos
intervenga exponiendo su punto de vista y la retroalimentación de los
contenidos para garantizar que sean duraderos.
4.
¿Cómo difiere un estudiante experto de un novato? Ejemplifique
en el caso de asignatura
Estudiantes
expertos
Juan quiero saber cómo se
construye la dinámica molecular, él requiere información tomada de medios
magnéticos, libros enciclopédicos, la web, trabajos de expertos, información
periodística que le permitan confrontar y complementar conceptos para
estructurar su proceso de aprendizaje.
Estudiantes
novatos
Ana presenta dificultades, consulta fuentes
poco confiables de la dinámica molecular, no analiza la información recolectada
y se le dificulta elaborar informes y conceptos a partir de la información
recolectada.
5.
en relación con niveles de pericia, ¿Cuándo se recomida que un curso sea
estructurado.
Los niveles de pericia se pueden establecer
en el tiempo de estudio y practica en el campo donde se esquematice el
conocimiento, presentando dominio en el tema que se abordando en forma asequible y flexible.
6.
¿cómo podemos definir la interactividad en la enseñanza?
Es el proceso que dinamiza el aprendizaje
donde adquiere dominios y destrezas, planteando a los estudiantes expertos y novatos
el uso de las tecnologías que contienen innumerables herramientas digitales
para ampliar la conceptualización y aplicabilidad de los temas que describen la
forma, la función y el efecto.
7.
Ejemplifique la aplicación de las cuatro etapas para el diseño de formación.
Realizar una actividad en clase por parte del
docente donde se plantea el tema de forma exploratoria, donde se indague sobre
los conocimientos previos, se enfatiza en la utilidad del uso de las tic en la
educación, se logre organizar la
información recolectada en forma grupal, se enfatiza el uso de recursos como
revistas, textos y el internet de forma productiva para el dominio del
conocimiento, la forma en que se reflexione y evalué la metodología aplicada
llevara al éxito de los saberes requeridos.
8.
resuma la descripción de cada una de las dimensiones del modelo de aprendizaje
superior.
El
aprendizaje constructivo
El aprendizaje constructivo está formado por
procesos de enseñanza y aprendizaje donde el estudiante complementa sus
conocimientos previos mediante la interacción con nuevas experiencias que le
permitan organizar el proceso para concretar de forma organizada su aprendizaje
significativo.
Entornos
educativos mixtos
Es la incorporación al aprendizaje de
situaciones que incluyan recursos tecnológicos como metodología pedagógica para
complementar los saberes tradicionales
.
Al
aprender se recorre un continuo de pericia
Se establece una cantidad de patrones en la
capacidad de desarrollo del estudiante,
mediante este proceso se determina si es experto o novato de acuerdo a dichos parámetros se puede
realizar una planeación acorde al nivel de conocimiento requerido.
La
interacción como elemento central
La interactividad es un campo virtual que
fundamenta la forma y complementa la asertividad del proceso de aprendizaje, se
puede socializar en grupo donde se
confronte el proceso de aprendizaje.
Es
preciso fomentar la autonomía del estudiante
El estudiante debe autorregular el proceso de
aprendizaje conteniendo fases de apoyo externo, la transición y la
autorregulación del proceso que se orienta a través de las nuevas tecnologías
donde se enfatiza la autonomía, la revisión constante del proceso y la
valoración para observar la viabilidad de este.
Indispensable
aplicar un diseño solido
Establecer
la familiaridad con los conceptos requeridos, tener una organización
previa de las estructuras básicas del proceso que se va abordando, tener los
recursos apropiados para poder reflexionar acerca de la utilización de las
nuevas tecnologías.
9. indique para que puede ser útil el
conocimiento revisado en este capítulo, reflexione por un momento en su
práctica de docente.
Tener una idea de la aplicación y la
utilización de los recursos tecnológicos es una estrategia didáctica que puede
ayudar a los estudiantes para que logren conocimientos que perduren y los
motive a complementar los saberes que adquieren con el paso del tiempo en la
educación superior.
CAPITULO 2
CARACTERÍSTICAS DE LOS AMBIENTES Y LAS
HERRAMIENTAS DIGITALES: REVISIÓN Y TIPOLOGÍA
1.
¿cómo
pude describirse el aprendizaje profundo y significativo?
El desempeño del profesor es clave para
conseguir estos tipos de aprendizajes, en el caso del Aprendizaje Profundo, el
profesor deberá elaborar un diseño de enseñanza que dé la oportunidad al
aprendiz de realizar múltiples y diferentes desempeños. Por otro lado, en el
caso del aprendizaje significativo, el profesor deberá diseñar un diseño
pedagógico que incluye la exploración de las experiencias y conocimientos
previos del sujeto, que servirán para enganchar la nueva información. En su
conjunto, un diseño pedagógico con estas características, facilitará un aprendizaje
significativo, profundo y duradero.
¿Cómo se distingue de uno que no es?
El Aprendizaje Profundo es definido por David
Perkins (1999), en términos de desempeños flexibles. En este caso se esperaría
que la persona que aprende, frente a un tópico determinado, pueda realizar
múltiples operaciones tales como explicar, definir, describir, justificar,
argumentar comparar, buscar pruebas, contraejemplos, aplicar esos conocimientos
en forma flexible y según las circunstancias.
El Aprendizaje Significativo es utilizado por
David Ausubel (1983), en el marco de su teoría del aprendizaje por recepción
significativa. Consiste en la capacidad del aprendiz para establecer una
relación de sentido o significado entre sus estructuras cognitivas previas y la
nueva información que le proporciona su ambiente.
2.
¿cómo
resumiría los usos de la tecnología en la educación?
El uso de medios de comunicación e
información en las prácticas pedagógicas es un recurso indispensable para
acercar el desarrollo de las competencias de los estudiantes a las dinámicas
del mundo contemporáneo.
Los programas educativos necesitan acceder a
las nuevas tecnologías para la demanda de empleo, exige una preparación que
obliga al conocimiento de todo aquello que tiene que ver con la sociedad de la
información, las nuevas tecnologías, la multiplicidad y variación profesional,
la interacción de recursos, y en fin, de todo aquello que facilita la inserción
laboral y profesional.
3.
¿en
qué casos podrían utilizarse herramientas de la primera etapa? Ejemplifique
PRIMERA
ETAPA: El computador pre- internet y las aplicaciones de autoestudio
CAI computer
assister instruction 1960
Es un tutorial con ejercicios repetitivos el
cual se caracterizaba por:
Ø Conducir
a los alumnos a la revisión lineal de temas fijos, que mostraban lo que el
alumno debe aprender.
Ø Respuesta
de a una serie de patrones de información y ejercicios.
Ø Eran
programas útiles para el entrenamiento cerrados.
Esta herramienta se puede utilizar para
aprender conceptos que son lineales para el desarrollo de determinadas
actividades. Como en la matemática, ortografía,. Vocabulario básico de áreas
del conocimiento.
LOGO 1967
Permite realizar programas para resolver
problemas o proyectos en matemáticas, lenguaje, música, robótica,
telecomunicaciones y ciencia. Permitía hacer simulaciones, y más adelante
permitía incluir videos y audio.
4.
¿en
qué caso se puede utilizar herramientas de la segunda etapa? Ejemplifique
WWW world
wide web
Permitio que los usuarios acceso a los
recursos de internet desde una sola aplicación, su navegación implica el uso de
buscadores y la activación de vínculos con ayuda del mouse.
Web 1.0
Correo electrónico, el chat, foros de
discusión, programas multimedia y las bases de datos.
Utilidades educativas:
Hipertexto: construcción y revisión de
información.
Hipermedia: disponibilidad de estructuras de
información, donde se puede navegar a partir de selección de textos, o fotografía.
Bibliotecas digitales: utilización de
material enciclopédico sin modificación.
Navegadores y buscadores: Localización de
información disponible.
LMS administrador de aprendizaje, donde se
permite construir grupo con un interés en común.
LMS
Salón de clase virtual.
Ø Permite
incorporar un programa académico completo.
Ø Es
motivadora para los alumnos.
Ø Es
eficiente y fácil de utilizar.
Ø Debido
a la sistematización del trabajo los alumnos se sienten comprometidos con el
trabajo.
Ø Permite
tener evidencias de la frecuencia de ingresos.
5.
¿en
qué caso se puede utilizar herramientas de la tercera etapa? Ejemplifique
Web 2.0
Modificación de los roles de los usuarios, el
intercambio de información entre usuario produjo el nacimiento de la web 2.0.
En la educación los recursos web 2.0 podemos
utilizar:
Ø Redes
sociales: pera escribir y compartir puntos de vista.
Ø Blogs:
contenidos que puede generar el usuario.
Ø Buscadores:
organización e inteligencia de la información.
Ø Aplicaciones
y servicios: de mapas, organizadores, reproductores entre otros.
Esta herramienta se puede utilizar para crear
foros, publicar archivos, fotografías, videos etc.
6.
¿en
qué caso se puede utilizar herramientas de la cuarta etapa? Ejemplifique
Web 3.0 inteligencia artificial,
tridimensional y georreferencia.
En el sector educativo se puede utilizar la
inmersión la cual permite que los usuarios participen directamente en ambientes
virtuales. SECOND LIFE es un citio donde se permite crear un avatar y
participar en espacio de aprendizaje programado.
7.
Resuma
la descripción de cada una de las ocho familias de tecnologías para la
educación
1. Ambietes de aprendizaje: sistema
de administración de contenidos, sistema personal de aprendizaje, sistema de
administrador de contenidos y redes sociales.
2. Presentación de contenidos:
tutoriales, videos exposiciones,
imágenes, presentaciones didácticas, ejercicios repetitivos, cuestionarios.
3.
Construcción
colaborativa: foros, wikis, webquests, blogs, microblogs,
videos en línea.
4.
Autoría
y productividad: generación de audio, creación y edición
colaborativa de documentos, almacenamientos (las nubes), marcadores sociales
web, lenguaje educativo.
5.
Comunicación:
chat, audio, videoconferencias.
6.
Inmersión:
simuladores, realidad virtual, georreferencia.
7.
Estrategias
de aprendizaje: mapa conceptual, mapa mental, tomar nota.
8.
Herramientas
cognitivas: cálculos, presentaciones, textos, graficas.
9. Piensa en situaciones en las que podría
aplicar las ocho familias de tecnologías para la educación
Ø Aulas
virtuales que permitan supervisar el trabajo de los estudiantes.
Ø Actividades
de construcción de modelos de conocimiento de los temas.
Ø Actividades
de construcción de conocimiento
10. Indique para que podría ser útil el
conocimiento recibido en este capítulo; reflexione a partir de la utilidad en su
práctica docente.
Esta unidad nos brinda herramientas de
conocimiento de los diferentes ambientes de aprendizaje que se pueden trabajar
en el aula de clase teniendo en cuenta las familias de tecnologías para la
educación existentes, pudiendo clasificarlas y mirando la diferencia y la
necesidad de una u otra herramienta tecnológica que nos brinda el manejo de las
web.
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