jueves, 28 de mayo de 2015

TUTORIA No 5

ESTRATEGIAS DOCENTES CON TECNOLOGÍAS
GUÍA PRÁCTICA
CAPITULO SEIS
APLICACIÓN DE CUATRO FAMILIAS DE ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE CON TECNOLOGÍAS

ANA MARÍA CLAVIJO – PAULA CECILIA GONZÁLEZ

1.    ¿Qué elementos se propusieron para construir una actividad autentica contextualizada?
•          Planteamiento del contexto autentico para el aprendizaje (guion, exposición, medios)
•          Organizador previo (gráfico multimedia)
•          Actividad de construcción (medios para el acceso al conocimiento; herramientas para la apropiación mediante desempeño de estrategias; aplicación del conocimiento)
•          Reflexión (publicación de la solución en plataforma, cartel en línea, sitio o video)

Se recomienda los siguientes pasos como representación de contexto o situaciones auténticas:
•          Realizar un análisis de objeto de aprendizaje, así como los tipos de conocimientos que se requieren para la unidad.
•          Con lo anterior, identificar un problema, caso, proyecto, dilema, acertijo o una situación que requiera una solución mediante la aplicación de conocimientos relevantes para la unidad.
•          Con base en el conocimiento experto del tema, elaborar un guión para la creación del producto multimedia.
•          Utilizar los medios necesarios.
•          Desarrollo del material multimedia con base en el guión.

2.    ¿Qué herramientas podemos utilizar para una actividad autentica contextualizada?
Herramienta  multimedia:
•          Word
•          Imovie
•          YouTube
•          Flickr
•          Adobe Acrobat Reader
•          Scribd
•          Blogs
•          Wikis paces
•          Moodle
Otros medios básicos como complemento dentro de la herramienta:
•          Vídeos
•          Fotos
•          Cintas de audio
•          Mapas conceptuales
•          Foro




3.    ¿Qué es un organizador previo y que elementos incluye?
Un organizador previo es el que permite establecer contextos de aprendizaje auténticos donde permite construir conocimientos significativos partiendo de conocimientos previos de los estudiantes.
Para que ocurra este tipo de aprendizaje los estudiantes deben partir de una tarea que permita plantear desafíos de invención y creatividad que implique situaciones reales.
Los elementos que se deben tener en cuenta son:
·         Realizar un análisis de los objetivos de aprendizaje y los conocimientos que se requieren.
·         Identificar un problema que requiera de una solución mediante la aplicación de los conocimientos y habilidades relevantes.
·         Basado en los conocimientos expertos del tema elaborar un guion para la creación de un producto multimedia.
·         Utilizar los medios necesarios como: foros, cintas de audio, entre otros.


4.    ¿Qué herramientas podemos utilizar para construir un organizador previo?
·         Fotos narradas
·         Video chat
·         Fotos
·         Videos
·         Cintas de audio.




5.   
¿Qué es una actividad de acceso al conocimiento de un tema?
Es aquella que se realiza generalmente al inicio del proceso de construcción del conocimiento fundamental para las unidades de enseñanza-aprendizaje, las cuales pueden darse a través de la exposición, la indagación o ambas. Para este tipo de actividades se recomienda lo siguiente:

•          El profesor debe revisar la literatura relevante al tema.
•          Construir un modelo que represente dicha revisión, el cual constará de una serie de nodos y relaciones, a la manera de un esquema de conocimiento.
•          A partir del modelo crear un índice temático.
•          Desarrollar la idea de cada tema y luego presentar todas las ideas a partir de la combinación de elementos pictóricos y verbales.
•          Incluir una introducción que ubique al estudiante en el tema y justifique su relevancia.
•          Incluir conclusiones que recapitulen y destaquen las implicaciones.
•          Localizar o generar lo recursos audio visuales para la presentación de: fotografías, ilustraciones, gráficas, videos y animaciones.
•          Construir material interactivo y autosuficiente, en caso de que el docente posea habilidades para usar herramientas de autoría; también podrían elaborarse materiales expositivos con herramientas accesibles y amigables
6.    ¿Qué herramientas podemos utilizar para crear un producto de acceso?
Algunas de las herramientas que se pueden utilizar para crear un producto de acceso al conocimiento son:

•          Prezi.
•          YouTube.
•          Scribd.
•          Slideshare.
•          Vimeo.
•          Power Point.
•          Adobe Acrobat Reader.
•          Entre otras.





7.    ¿Qué es una actividad de apropiación del conocimiento de un tema?
Son estrategias de aprendizaje que el estudiante realiza de acuerdo a las exigencias cognitivas de los dominios del conocimiento. Para esto se requiere tres tipos de conocimiento:
·         Declarativos, saber en qué consiste la estrategia.
·         Procedimentales, saber poner en marcha la estrategia.
·         Condicionales, saber cuándo y para que utilizar la estrategia.

8.    ¿Qué herramientas podemos utilizar para una actividad de apropiación  del conocimiento de un tema?
Las herramientas que se pueden utilizar son las que nos permiten tomar notas, elaborar resúmenes y ensayos individuales o colaborativos, herramientas que permitan elaborar gráficos.
·         Cmap
·         Evernote
·         Blogs
·         Wikis
·         Redes sociales.
·         Driver





9.    ¿Qué es una actividad de aplicación del conocimiento?
En este punto los estudiantes ya tienen una idea general del tema, para poder realizar un diseño de propuestas para resolver el reto de aprendizaje. Para poder presentar una propuesta implica la creación de:
·         Una presentación
·         Un escrito
·         O una exposición
Se recomienda realizar la actividad a través de un trabajo colaborativo donde se pueda realizar un análisis del reto inicial. Integrar el conocimiento obtenido. Crear un producto que relacione el reto con el conocimiento obtenido.

10. ¿Qué herramientas podemos utilizar para una actividad de aplicación del conocimiento?
Se sugiere entre las herramientas para esta actividad:
·         Construcción de una wiki en wikispaces.
·         Creación de una wiki un la plataforma moodle.




11. ¿Qué es una actividad de reflexión?
Esta estrategia se puede organizar de tal forma que el estudiante exponga su conocimiento y pueden recibir una retroalimentación.
12. ¿Qué herramientas podemos utilizar para una actividad de reflexión?
·         Glogster
·         Blockposter
·         Moodle
·         Youtube





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martes, 12 de mayo de 2015

TUTORÍA No 4

ESTRATEGIAS DOCENTES CON TECNOLOGÍAS
GUÍA PRÁCTICA
CAPÍTULO CINCO
UN MODELO DE DISEÑO INSTRUMENTAL CON APOYO DE TECNOLOGÍAS: REVISIÓN Y PROPUESTA


  1. ¿Cómo podemos definir el diseño instruccional?
El diseño instruccional es la serie de actividades que realiza el docente para establecer el objetivo al que se desea llegar con la instrucción y especificar los medios y método para verificar si en realidad se alcanzó el objetivo. este diseño se interesa en la comprensión y el mejoramiento de uno de los aspectos centrales a la educación que es el proceso de enseñanza-aprendizaje. el objetivo del diseño instruccional es aconsejar cuales son los medios óptimos para lograr los objetivos deseados.


  1. ¿ Qué modelos principales podemos identificar?
Se pueden identificar tres modelos:
  • El modelo de cuatro componentes: Este método implica la integración de conocimientos, habilidades y actitudes del estudiante transferirlos a lo que se aprende en la escuela y ponerlos en práctica en la vida cotidiana.


  • El star legacy: Promueve el aprendizaje profundo y el uso de conocimientos como herramienta para la solución de tareas y problemas. es un modelo que se plasmó en un sofware que promueve la investigación por parte de los estudiantes, quien realiza ciclos de tareas con complejidad en creciente.


  • Principios fundamentales  de la instrucción: Merrill ( 2002- 2009) propone que existen cinco principios fundamentales que conforman un programa instruccional eficaz, cuando se pasa por encima de cualquiera de estos principios el resultado será en decremento en el aprendizaje o en el desempeño. los cinco principios son: 1. Centrar la enseñanza en la solución de problemas. 2. Activar los conocimientos previos de los estudiantes. 3. Demostrar el conocimiento nuevo. 4. Aplicar el conocimiento. 5. Integrar el conocimiento.


  1. ¿Qué es una actividad auténtica de aprendizaje?
una actividad auténtica de aprendizaje es cuando el alumno logra construir saberes significativos, quiere decir que el conocimiento que adquiere tiene sentido para el estudiante, lo cual se integra a sus conocimientos previos y adquiere significado como parte de su forma de entender y actuar en el mundo.


  1. ¿Cuáles son las tres etapas que se sugieren para el aprendizaje profundo?
Las tres etapas que se sugieren en el aprendizaje profundo son:
  1. Actividades de conocimiento previo: Sirve para contextualizar la participación del estudiante.
  2. Construir y aplicar: es la etapa donde el estudiante construye el modelo fundamental del tema. En este punto se requiere de estrategias de aprendizaje que permitan el procesamiento de la información como resúmenes, esquemas, ensayos entre otros.
  3. Integración del conocimiento: en este punto se elaboran recapitulaciones, análisis de la utilidad del conocimiento  aplicado en nuevas situaciones.


  1. ¿ Qué significa C- 1 - 2- 3?
C - Contexto y actividades auténticas.
1 - Inducción
2 - Construcción
3 - Reflexión


  1. ¿Cómo podría usted aplicar el modelo propuesto a una unidad de aprendizaje de su trabajo docente?




Elemento
Componente
Descripción
Información general de la unidad
Unidad de aprendizaje
La afirmación del  yo, la autonomía, la independencia y la identidad.
Presentación
La identidad
Propósito
-  Aplicar los conocimientos obtenidos del texto en la elaboración de textos cortos sobre situaciones de la vida cotidiana.
C
Contexto de actividades auténticas
Se hará mención de algún problema que se haya vivenciado en el aula de clases que tenga que ver con el tema.
1
Inducción
Presentación de un cartel donde muestra el rostro de una niña y una frase que lo acompaña elaborar en base a la frase anticipación de la lectura elaborando preguntas como:
¿Qué te dice la frase con la imagen que lo acompaña?
¿Cómo puedo lograr alcanzar la felicidad?
¿Qué es lo que mas les hace felices?
¿Qué situaciones no nos permitiría ser felices?
2
Construcción
Se realizará la lectura  en compañía de los alumnos realizando análisis de cada uno de los párrafos.
HISTORIA “YO SOY YO”
En todo el mundo no hay nadie igual a mí, hay personas
Que hacen ciertas cosas parecidas a mí, pero ninguna
Es exacta a mí, por eso todo lo que sale de mi es auténticamente mío.
Yo soy dueño de cada una de mis cosas: mi cuerpo con
Todo lo que hace, mi mente con todos sus pensamientos
E ideas, mis ojos y las imágenes que capto con ellos;
Soy dueño de mis sentimientos: rabia, alegría,
Frustración, amor, decepción, esfuerzo; soy dueño de mi boca
Y de todas las palabras que salen de mi voz, suave o fuerte; de todas mis acciones aunque
Otros o para mí.
Porque soy dueño de todo lo mío, puede sentirme
Íntimamente a  gusto conmigo, haciendo algo que me puedo
Amar y ser amable conmigo mismo, puedo hacer posible
Que todo mi Yo trabaje para mi beneficio.
Puedo mirar y adaptar todo lo que digo, hago, pienso y
Siento en un momento determinado; esto es autenticidad
y representa lo que yo soy en ese momento.
A la hora de un examen de conciencia de lo que he dicho
Y hecho, de lo que he pensado y sentido, algunas cosas
Habrán sido inadecuadas; estas cosas las puedo descartar.
En cambio puedo conservar lo bueno y puedo encontrar
Algo mejor para lo que resulte inadecuado.
Yo puedo ver, sentir, pensar, decir, hacer. Yo tengo
Elementos para sobrevivir, para acercarme a los demás.
Yo puedo darle sentido al mundo de las personas y las
Cosas que me rodean. Yo me pertenezco y por
Consiguiente puedo auto defenderme. YO SOY YO Y ME SIENTO BIEN.
3
Reflexión
Es importante que el estudiante analice las ideas que expone al autor en favor o en contra del tema, las explicaciones o ejemplos con los que sustente su punto de vista y la seguridad con la que exprese sus ideas.
¿crees en toda la información que leíste? Comenta tu respuesta en grupo y llegar a conclusiones.
¿Qué tan importante crees que es reconocerte como persona individual ante un grupo?
¿Qué crees que puedes hacer en casa y en el colegio para poner en práctica el texto leído?

martes, 28 de abril de 2015

TUTORIA No 3


ESTRATEGIAS DOCENTES CON TECNOLOGÍAS
GUÍA PRÁCTICA
CAPITULO CUATRO
MODALIDADES INTERACTIVAS Y ACTIVIDADES MEDIADAS POR HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS


       1.    ¿Cómo podemos explicar el teorema de equivalencia de Anderson?

Este teorema de equivalencia se desarrolla en tres ámbitos de interacción estudiante-estudiante, profesor-estudiante, estudiante-contenido; que una de estas interacciones esté en un nivel alto, busca que el alumno obtenga un proceso de retroalimentación más significativa que demuestre un progreso en el aprendizaje e incorpore los medios tecnológicos internet, televisión radio para complementar sus saberes.

2.    ¿Qué excepciones podrían plantearse a este teorema?

La eficacia de los episodios instruccionales en las tutorías puede demostrar excepciones en cuanto a:
·         Las habilidades pedagógicas del tutor
·         La cantidad de oportunidades que tiene el alumno para construir conocimiento.
·         La calidad de interacción entre la construcción del alumno y el andamiaje que ofrezca el tutor.

3.    ¿Qué modalidades son interactivas?

Existen tres modalidades interactivas  tutoría individualizada uno a uno, la colaboración y la multimedia interactiva
Es la incorporación en los salones de clase instrucciones asistidas por medio de la computadora; ofreciendo habilidades pedagógicas en el tutor y una diversidad de oportunidades para los estudiantes todo direccionado a mejorar la calidad de aprendizaje.

4.    ¿Cómo describe usted una tutoría uno a uno? 
Permite la supervisión y apoyo directo a los estudiantes, conduce a resultados altamente eficaces mediado por una herramienta tecnológica que permite la construcción del conocimiento por parte del estudiante y la retroalimentación por parte de un tutor o algún otro agente como sucede con los materiales interactivos; teniendo en cuenta que el alumno es quien forja su conocimiento, el tutor brinda las herramientas, guía y direcciona mediante sus actividades genera las destrezas necesarias para los avances de los educandos llevándolos a establecer experiencias en la construcción del aprendizaje autónomo, donde se evidencian esquemas interactivos y la mediación de los procesos.

5.    Como explica las condiciones que tiene lugar el aprendizaje colaborativo.

En el aprendizaje colaborativo los estudiantes trabajan conjuntamente, el maestro es un facilitador del proceso conduce el grupo con liderazgo donde el conocimiento se construye con participación de estudiantes y desarrollo de habilidades de razonamiento que permite procesar la información y ampliarla para llegar a las metas propuestas. Zhu (1996) dividio la inreraccion social en interacción vertical donde los miembros de un grupo se concentran a buscar respuestas en alumnos más capaces, e interacción horizontal cuando se expresan ideas de los miembros del grupo y no se espera una respuesta correcta.

6.    ¿Qué características tienen los materiales de aprendizaje?

Los materiales de aprendizaje pueden ser:
·         Reproductivo informativo: permiten tener una visión general del tema a través de la revisión.
·         Reproductivo participativo: además de la revisión incorporan retroalimentación a las respuestas de los estudiantes.
·         Productivo informativo: permite realizar tareas abiertas.
·         Productivo participativo : crean espacios de practica autónoma y ofrecen retroalimentación en el trabajo desarrollado.
Estos materiales de aprendizaje permiten:
·         Fortalece habilidades en los ejercicios.
·         Se puede interactuar mediante el juego.
·         Herramienta software que permita el desarrollo de estrategias de aprendizaje como mapas mentales, conceptuales que condensa la información de forma precisa.
·         Permite hacer gráficos, ilustraciones, fotografías, animaciones, videos etc.

7.    Desarrolle un ejemplo del diseño de una actividad de aprendizaje con base a la modalidad tutorial ¿Cómo utilizaría una herramienta de video conferencia para realizar esta actividad?

Se reúne el grupo para convocarles a una video conferencia  a través de skype se les informa que se requiere un material básico como:
·         Una conexión de banda ancha de alta velocidad
·         Una cámara web
·         Un micrófono y altavoces (integrados o un conjunto de auriculares con micrófono externo)
Básicamente, los requisitos más comunes para poder comenzar a utilizar este sistema de comunicación consisten en un micrófono, un juego de altavoces, una webcam, una computadora y una conexión a internet.
Se ingresa www.spkype.com  para registrarse, colocar sus datos generar un usuario y una contraseña anexarse a la base de datos grupales dicha experiencia la realizaremos el día 2 de mayo a las 3 pm si alguna inquietud me pueden escribir atreves de correo electrónico con su dificultad para tratar de resolver dudas.
Por consiguiente el tema a tratar son la aplicación de las Tic a la educación, espero su participación y aportes al tema; después en el aula de clase evaluaremos la experiencia.




 Desarrolle un ejemplo de una actividad de aprendizaje en la modalidad de colaboración en grupo. ¿Cómo utilizaría una herramienta de wiki para realizarla?

Se invita al grupo a crear una cuenta wiki para conformar un equipo de trabajo pero como sabe que el objetivo que tiene en este momento es el proyecto de investigación educativa que requiere para graduarse por consiguiente le propongo al grupo formar  enlaces comunicativos  atreves de esta página web, donde se realizaran procesos de retroalimentación e información, que permita clarificar dudas e inquietudes que se nos presenten a lo largo del proyecto de formación educativa.









9.    Desarrolle un ejemplo de utilización de materiales digitales de aprendizaje ¿Cómo utilizaría una herramienta de este tipo?

En el aula de clase desarrollaría un proceso introductorio sobre la pedagogía y su importancia en la educación actual,  la incorporación de las nuevas tecnologías, animaría  los estudiantes a la ampliación del conocimiento  y les colocaría como trabajo seleccionar las ideas relevantes sobre el tema, les plantearía el desarrollo del tema en un mapa conceptual realizado a través cmap; clarificando como es el uso del mismo y la importancia en aprender a seleccionar información para complementar el aprendizaje.